レバーレスコントローラー(hitbox あるいはガフロコンって呼ばれるもの)を作った。格ゲーにおける優位性をちょっと測定した。

ふと、手元にあった、ピンの少ない Sparkfun Pro Micro 互換機で、ゲーム用のコントローラーを作ってみたらそれなりに作れたので、通常通りにピンが付いている Sparkfun Pro Micro を買ったり、ドリルを買ったりホールソーを買ったり、ボタンを買ったりしてレバーレスコントローラー自作してみました。


本 blog エントリではこの自作したレバーレスコントローラを自作レバーレスコントローラーと呼びます。また、製品として売られているレバーレスコントローラである HitBox を hitbox と呼びます。

普通、レバーレスコントローラーを作る場合には、あり物のコントローラーの基板を乗っ取ったり、あるいは Brook の UNIVERSAL FIGHTING BOARD を基板として使うのが定番のようです。Brook の UNIVERSAL FIGHTING BOARDは12000円くらいします。でも今回は、既存のコントローラーの基板やBrook の UNIVERSAL FIGHTING BOARD の代わりに Sparkfun Pro Micro とこれの上で動く自作のプログラムで代用したので、2000円くらいで済ますことができました。もしも Pro Micro 安い互換機を使えば更に安くすることができますね。

ちなみに、今回作った自作レバーレスコントローラーで使ったSparkfun Pro Micro は2000円くらいで、それ以外のボタンやケースやら配線のためのもろもろが6000円で、合計8000円くらいでした。ちなみに、 PC と Nintendo Switch で使えることは確認済みでです。一方 PS4 では使えないことを確認しています。でも、PS4でそんなにゲーム遊ばないから、今回はこれで良いということにしています。

レバーレスコントローラーと SOCD (Simultaneous Opposite Cardinal Direction/反対方向同時入力)

今回、わざわざ Pro Micro を使ったのは、安く仕上げるためであると同時に、コントローラーの挙動を細かく変更するためでもあります。

レバーレスコントローラーの作成にあたっては、SOCD(Simultaneous Opposite Cardinal Direction/反対方向同時入力)に対する考慮が必要となります。
SOCDとは、通常、レバーや十字キーでは入力できない、左右の同時押しあるいは上下の同時押しをどのように扱うかについてのアルゴリズムのことです。

格闘ゲームにおける SOCD

hitbox では、左右同時押しは横方向はニュートラルとして扱い、上下の同時押しは上入力として扱われます。格闘ゲーム向けのにおいては、この hitbox の SOCD の扱いが、デファクトスタンダードとなっているようです。
Brook の UNIVERSAL FIGHTING BOARDは、ジャンパピンを用いた設定により、hitbox と同等とすることが可能です。

レバーレスコントローラーの格闘ゲームプレイ上の利点の定量化

格闘ゲームにおいて、レバーレスコントローラーによる操作は、一部レバーを用いた従来のコントローラーよりも高速に可能であるとして、多くのプレイヤーが現在利用していることがインターネットを検索することによって確認できます。
しかしながら具体的にはどの程度有利であるかについては、レバーレスコントローラと従来のレバーによるコントローラそれぞれの操作の習熟度に伴い個々人で異なること、またその簡易な計測方法が存在しないことといった理由で、計測が行われてこなかったのではないかと考えました。

そこで今回、キーディスプレイおよび各入力の継続フレームの表示のみを行うプログラムを unity を用いて作成し、これを用いて測定を行える環境を作りました。

まだ十分な回数をこなせておらず、統計として不十分なので、いくつかの測定結果及び感想を書いておきます。
なお、自作レバーレスコントローラーの SOCD は、hitbox に準拠した設定としています。また、比較対象に使っている通常のレバーありコントローラーには、 RAP V4 隼を用いました。

計測対象 自作レバーレスコントローラー レバーありコントローラー
←ため→ のニュートラル経過フレーム数 0フレームあるいは1フレーム 1から3フレーム。8割くらい2フレーム。
標準的な昇龍拳入力開始から完成まで(623入力) 7フレームくらい 7フレームくらい
昇龍拳のhitbox 向け入力開始から完成まで(639入力) 大体6フレームくらいだけど4フレームで完成したときもあった やってない

回数をこなした統計は、また追々測って行こうと思います。

あと、すでにレバーレスコントローラーの操作になれた人のフレーム情報も見てみたいので、汎用的な作りにして配ったりしたい。
今は、とりあえず図り始められる環境を作ることを優先して、PC環境依存でベタ書きになっていて人に配れたものではないので。

格闘ゲーム以外における SOCD

現在、製品として入手可能な hitbox を始めとするレバーレスコントローラーは格闘ゲーム用に使うことを想定している事が多いですが、もちろん他のゲームに使うことも出来ます。
ただし、他の種類のゲームに用いるときには、 SOCD の扱いは格闘ゲームとは別の考え方をするべきなのではないかと考えています。
通常 SOCD は、左右の同時押しあるいは上下の同時押しを考慮しますが、斜めの入力を行う必要がなく上下左右の4方向の入力のみを想定するテトリスなどのパズルゲームでは、格闘ゲームでの利用を想定した SOCD とは異なるアルゴリズムがより適しているのではないかと考えていました。例えば、上下左右の4方向をすべて排他し、最後に押されたものを優先するのが良いのではないかと考えました。
このような SOCD についての挙動の変更は、既存のコントローラの基板や Brook の UNIVERSAL FIGHTING BOARD では実現不可能であるため、これを自由にコントロールするために、Pro Microで自作する必要がありました。

格闘ゲーム以外においてはどうするのが良いのかについても追々考えていきたいですね。

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