音圧戦争を民生音楽再生機器の時代に伴う周波数特性の変化から紐解く

注意. 本エントリは、個人的な所感に基づくものであり、十分なデータが揃っていないため、前提が間違っている可能性があります。また、文章を書いた人は頭が悪いため、演繹が間違っている可能性もあります。あと、音楽についてはシロウトなのでよく分かってません。音響工学もわかっていません。だから話半分で読んでください。

はじめに

音楽業界において、音圧戦争が起きている、そしてそれにともない流通する音楽の音質が悪化してきていると叫ばれて久しいです。
また、音圧が高ければ音がよく聞こえるという風説があり、音が多少歪もうとも音圧を稼ぎ、売上を稼ぐことに終始しようとしているように聞こえる音楽や、そのような音楽を作る音楽業界の体制が憎まれてしまうまでになってしまっています。

でも、それって本当なの?本当に売りたいから音圧が高くなってきているの?って個人的には疑問を持っています。
そのことについて、個人的に最近考えていることを、ちょっと文章にまとめてみようと思います。

音圧が高ければ音楽が売れる という前提は正しいのか?

http://www.tsubamestudio.com/loudness-war-the-beginning-of-its-end/
にもかかれているように、ラジオでは放送時に音圧を自動的に整えます。
これは、日本国内のテレビ向けにも同じことがされるようになってきています。
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2012&d=0904&f=column_0904_010.shtml
音楽の主な宣伝媒体であるテレビやラジオにおいては、音圧を稼ぐことには、あまり、意味がなくなってきているという現実があります。

あと、最近はテレビやラジオ以外にもYoutubeなどの宣伝媒体がありますが、PCのユーザは音量がアプリやウェブサイトごとに違って、必要に応じて音量を調整することに慣れているので、あんまりメリットは無いでしょうね。

音圧が高くても音楽は売れないのに、なぜ昔に比べて音圧は高くなっているのか?

だとしたら、なぜみんな必至で音圧を稼いでいるのか?という疑問に当然ぶち当たります。
え?音楽を売るためやお金のためじゃないんだ。じゃあ、何で?ってなりますよね。

個人的には、これは、民生機器の再生可能な周波数が広くなったことが関係していると考えています。

昔の音楽再生機器の周波数特性

昔の音楽再生機器は、今よりもはるかに再生できる周波数が狭かったと思います。
大昔のラジオ風味の音を作るときには、周波数の下の方と上の方をバッサリ切って作りますよね。
昔は、再生機器が貧弱だったので、そもそも低音と高音がまったく鳴らなかったと推測されます。だとすれば、音楽を作る側も、再生されない音はわざわざ音楽に含めなくてよいということで、低音を高音をバッサリ削った音楽を、作ります。

低音と高音は、技術の発展に伴い、だんだん民生向け音楽再生機器でも再生可能となってきているのだと思います。

現代の音楽再生機器の周波数特性

昔に比べれば、すごく広くなりました。
あと、携帯音楽プレイヤーがはやったおかげで、イヤホンやヘッドホンを使う人が増えました。
スピーカーに比べると、同じ値段であればイヤホンやヘッドホンの方が広い周波数が出るいい音が鳴るって言われています。
だから、周波数特性がいい音楽再生機器を手にする人がすごく増えたと思います。

周波数ごとの物理的振幅と人間が感じる音量の関係

人間の耳は、実は、音の高さごとに、同じ強さの空気の震動でも、感じる音量が異なります。

例えば、30kHzの音は人間には聞こえません。どれだけ大きな30kHzの音が鳴っていても、まったく聞こえません。空気は震動しているのに。
一方、人間が、よく会話で使っている周波数の音はよく聞こえます。
そういうのが、周波数帯域ごとにあります。

人間が感じる同じ音量を物理的な震動の量にプロットしたグラフは等ラウドネス曲線と呼ばれています。
等ラウドネス曲線ってのはこんな感じです。

線が下にある周波数ほど、少ない空気の震動で人間は大きい音が鳴っていると感じます。
このグラフによると、昔聞こえていなかった低域と高域は、人間には聞こえづらいので、聞かせるためにはたくさん空気を震動させる必要がある、ということが分かります。

再生機器の性能がよくなった結果何が起きたのか (結論)

つまり、現在の音楽再生機器で再生可能な周波数を鳴らすためには、人間に聞こえ辛い低音と高音をとても大きく鳴らす必要があります。
昔は、その低域と高域はどうせ再生できないので切って捨てられていたにもかかわらずです。

ここから導かれるのは、
1. 昔の音楽では低域と高域は、どうせ再生できないから切って捨てられていたので、データ上音圧は低かった。
2. 今の音楽では低域と高域が再生可能なので、そこを捨てるわけにはいかず、しかもそこはたくさん鳴らさないといけないのでデータ上音圧は高くなる。
ということです。

しかも、
3. 今まで鳴っていた中域の音量を下げると音量が小さくなってしまったように感じてしまうから、中域の音量は下げられない。
ですし、
4. リミッターなどの技術が進歩したおかげで中域の音量下げずに低域と高域も入れられるようになった。
ので、それで音圧が稼げるなら稼いでしまおうとなったわけです。

つまり、中域の音量を下げずに低域と高域を鳴らさなければならないという、技術の発展に基づく音楽の消費者の要請に答えると、必然的に音圧は大きくなってしまう。と言えます。

それでは僕達はこれからどうしたらいいのか

それは、音楽業界の人に真面目に考えていただくとして。。

個人的な意見を。。

再生環境を統一して、それに合わせて音楽を作る

昔と今で音楽を再生する能力が異なっているのが悲劇の始まりだということになります。
だから、どんな機器でも同じ音が鳴るようにして、それに合わせて音楽を作れば、こういう問題は起きません。

だから、音楽再生機器に対して
「こういう周波数の特性で音が鳴っていないと発売を認めない」
というレギュレーションを課します。

また、音楽に対しても、
「こういう周波数特性のデータじゃないと発売を認めない」
というレギュレーションを課します。

これで、再生環境の変化にあわせて、どうしても音圧をあげざるを得ないという問題は発生しなくなります。

でも、それで、過去の再生環境がある日突然すべてなくなるわけじゃないので、難しいですよね。。
あと、そんな制約を課してしまうと、新しい音楽が生まれるのを阻んでしまいます。

だから、とっても現実的じゃないです。

どうしたらいいの?教えて偉い人!

おわりに

なお、当方、音楽シロウトです。

IK Multimedia ARC System 2 をfoobar 2000で使う

どうも、ちゃーりーです。
やっぱりいい音で音楽聞きたいですよね。
これは全人類の願いなんじゃないかなって思ってます。

ちゃーりー家では、これまで Fostex NF-4A というそこそこのニアフィールドモニタを RME Fireface UCという結構なAUDIO IFで鳴らしていました。

でも、やっぱりもっといい音が聞きたいんだぜ、ということで、うっかり
IK Multimedia ARC System 2 という VST プラグインを導入しました。

http://www.ikmultimedia.com/products/arc/

ARC System 2 は AUDYSSEY MULTEQ XT 32 という音場補正技術のVST実装で、部屋の音の鳴りをマイクで実測して、EQなどで補正しますよ、と言うものです。
ちなみにハードウェアでにたような機能を実装しているアンプとか、モニターコントローラとかもあります。

というわけで、この環境で音作りを今後していくにあたり、日常的にもこの音を聴き続ける必要があるよなぁと言うわけで、
foobar2000 という普段使っているwindowsのオーディオプレイヤーに ARC System 2 、iZotope OZONE 5(マスタリングエフェクタ)、T-Racks 3 Metering(音量メータ)という3つのVSTを同時に使えるようにセッティングしてみました。
なかなかうまく動かなかったので、その奮闘記となります。

foobar 2000 は拡張性に富んだオーディオプレイヤーです。
元々Winampを開発していた人が、最近のWinampはだらしないとか言って作り始めたもののようですが、歴史的な経緯はよく知りません。
まぁ、とにかくすごく拡張できます。

そんなわけで、VSTを読み込むという拡張も複数存在しています。

今回は
George Yohng’s VST Wrapper と、
VST 2.4 adapterを併用しました。

なぜ併用なのかというと、頑張って動かしてみようとした結果、

VST用拡張名 ARC System 2 iZotope OZONE 5
George Yohng’s VST Wrapper 動く 動かない
VST 2.4 adapter 動かない 動く

となっていることが分かったからです。

George Yohng’s VST Wrapperは1つのvstしか使えないので、ARC System 2 専用とし
VST 2.4 adapterをもちいて、OZONE5 と T-Racks 3 Metering を読み込みました。

そんなわけで、いつでもこれら3つのvstを使用可能な環境がととのいました。
ARC System 2 で理想的な音場でのリスニングを実現しつつ、OZONE5でリスニングついでにリマスタリングもできるので、なんていうか、便利です。さらに、T-Racks 3 Metering によって Pervasive Loudness も確認できます。

また、追加したいVSTが今後増えてくればVST 2.4 adapterによって追加することができるので、もうなんていうか、思いのままです。

スクリーンショット、とってみました。120Hzあたりに大きなくぼみがあり、ベースの音が見えないという状況がずっと続いていたようです。

本当は、iTunesでVSTが使えると一番便利なのにね。。

もうすぐ Re:animation 5 の campfire が終わります。

みなさん、もうRe:animation 5のパトロンにはなりましたか?
これまでの歌舞伎町でのRe:animationは駅からちょっと離れた場所でしたが,
今回の中野は、なんせガチで駅前なので混雑必至です。
遊びにいきたいなと考えている人はパトロンになっておく方が、
身のためなんじゃないかなーとちょっと思います。

僕はすごい楽しみにしてますし、もちろんパトロンになっちゃってます。えへへ。

http://camp-fire.jp/projects/view/562

あと、勢い余ってこんなのも作りました。

まぢで楽しみだー。あー、まぢで楽しみだー。

AppleさんとMicrosoftさんについてちょっと落ち着いて考える。

ここ数年の話で言えば、Macは、一般消費者向けのPCで、中央集権的なソフトウエア及びコンテンツのレポジトリを作るというプラットフォームの囲い込みにより、成功を収めました。WindowsもWindows 8 で似たようなプラットフォームを作りました。

エンドユーザコンピューティングにおけるMacの地位はまず安泰だし、これからもシェアが伸びていくだろうなーと思っていました。

ただ、なんか最近様子が替わってきたように思います。
Microsoftは実はWindows 8 ですごく頑張ってるんじゃないか?と。
思うわけです。

PCにARMをMacに先んじて採用したWindows RT

世の中ではスマートフォンやタブレットPCが流行したことで、ARMが表舞台へと出てきました。近い将来、IntelのCPUが乗っているPCは、だんだん少なくなり、だんだんARMが搭載されたPCが増えてくるだろう、ということに関しては、一般的に知られるところであると思います。

僕は、最初にそれを実現するのはMac (具体的にはMac miniかMacbook Air)だと思っていました。
Macは、アプリケーションの開発環境を用意しており、同じソースコードを別のコンパイルオプションでコンパイルするだけで、Intel用の実行ファイルとARM用の実行ファイルを作り分けることができる仕組みを提供しています。また、iOS用の開発環境ではIntel用の実行ファイルを実行し、実機で用いる際にはARM用の実行ファイルを作るというつくりになっており、一つのソースコードから異なるCPU用の実行ファイルを作る仕組みがあるという実績が既にあります。さらに、Appleは、Power PCからIntelへのCPU変更を行ったという過去もあり、このようなCPUの変更にはノウハウがあるため、まず最初にやるのはMacであろうという思い込みがありました。

しかし、IntelからARMへの乗り換えを示唆する製品を先に出したのは、Microsoftでした。
Windows RTがこれにあたると考えています。
Windows RTないしWindows 8では同じ実行ファイルが動きます。.NetFramework用の中間言語にコンパイルされた実行ファイルであるという制限はつきますけれどね。(というか、Windows Phoneでも.NetFramework上に記述されたアプリケーションであれば理論上動くから実は今に始まった話ではなかった。。)

Microsoft Surfaceを僕はまだ触ったことがないけれど、一刻も早く触ってみたいと考えています。
また、MicrosoftがDellの株を大量に所有し、ハードウェアレイヤとの垂直統合を果たそうとしている点も見逃せないと思います。ハードウェアからコンテンツまでの垂直統合モデルは、もはやAppleだけのものではなくなりつつあるといっていいでしょう。

そして、実際に発売された製品という観点で見れば、Microsoftが一歩ぬきんでてしまっています。

これが、いまここにある現実だ。と思うわけです。

この先数年はどうなるのか。

まず、Appleはcoolだという意識を取り除き、冷静になりたいと思います。
僕はiOSの乗っているiPhoneやiPadのユーザだし、これらを結構気に入って使っていますし、家にはMac miniもMacbook Pro(17インチ)もあります。
そんな感じで、Apple製品は結構好きです。

でもApple製品だからと言って手放しで良いなんて言いきれるほどの盲目的な信者では僕はないし、そうなってしまってはいけないと思うわけで。

今後のApple製品のラインナップとMicrosoft製品のラインナップを冷静に評価し、自分のこれからをゆだねるプラットフォームについて冷静に考え、豊かに暮らせればと、思うのです。

Re:animation vol.5 に僕なりに燃料を

2月10日 15:55 更新

Re:animation vol.5 の告知がCAMPFIREでされました。
今回は新天地ということで、規模を一度縮小する形となっているようですが、また、いずれ大きくなってくれるだろうと期待しております。(し、今回は出演しないとは言え、関係者の1人ではあるのでひとごとではありません。)

とはいえ、具体的なタスクが僕に割り当てられているわけではないので、自分なりに出来ることを地味に地道にやっていこうかなぁと思います。

Re:animation vol.3 のときに友達が残してくれた映像を、適当にエンコーディングしてみました。それを観ながらRe:animationがどのようなイベントということを思い出していただいたり、今度のRe:animationで一緒に遊びたいと考えている人の参考になればいいかなと思います。

http://sirrow.info/reani3.mp4

で、これはRe:animation vol.3 の最後の10分間ほどの映像です。

Re:animation vol.3 は、野外のステージと、Loftの室内ステージ2箇所を用いて行われましたが、朝から雨天であったため、野外ステージの準備は難航し、準備が終わっても雨が強く、アクトを開始することが出来ませんでした。
確か、Loftの室内ステージが開始してからおよそ2時間後、雨足が弱まり、どうにか野外ステージもスタートするという決断がなされました。

それでも夕方までは雨が降り続き、本当にイベントを続行できるのかという不安と隣りあわせで進行したイベントでした。

しかし、Re:animationは、1人ではありません。Re:animationを後援する自治会の関係者が気象庁と直接連絡を密に取ることで、夕方から夜にかけては雨が上がるであろうと気象庁が推測しているという情報を確実に抑えた上で、2時間遅れで野外ステージをスタート、少しずつ押しながらの進行となりました。
(気象庁と直接連絡をとってたわけじゃなくて、気象庁のHP見てただけのようです(苦笑)。どちらにせよありがとう気象庁!) update!

結果、日が沈む頃には雨は本当に降っているのか降っていないのか分からないほどの小雨となり、野外ステージの最終アクトであった僕がDJを始める頃には完全に止みました。

この映像は非常に明るいですが、夜の8時ごろの映像です。

雨が上がり星が瞬く空の下で聞く、君の知らない物語/Supercell と 雨上がりの夜空に / 忌野清志郎 はその曲そのものも素晴らしいですが、このシチュエーションで聞くこと、、それをたくさんの人が共有していることによって、さらにその力を増幅し、聞いてくれていた人の心に響いたのではないのだろうか。と思います。

野外イベントは、通常の箱で行うイベントも大変ですが、それよりもはるかにさまざまな困難と不確実性といった逆境にさらされながら行われます。
でも、だからこそ、この場は得がたいものであると思います。

今度のReanimation vol.5 は4月の中頃に行われるそうです。
中野駅の周りには桜がたくさん植えられています。
きっと、桜が綺麗だと思います。
そこで大きい音で、音楽を共有できるというのは、本当に得がたい体験であり、価値のあることだと、私は思います。

いいイベントとなると思います。
私も1人の参加者として、期待するとともに、イベントを盛り上げるための助力をささやかながら出来ればと考えております。

それでは、参加者の皆さん、運営の皆さん、当日、一緒に遊べることを楽しみにしています。